Arcaniste
par Eldor Lorgal, Premier Enchanteur de Zaegot
Description :
L’art de la Magie ne se pratique pas sans étude. Les mages Arcanistes connaissent cette leçon mieux que quiconque, car aucun sort ne peut être jeté sans un minimum de connaissances. La magie Arcanique est la forme la plus pure et par conséquent la plus complexe, pour y avoir recours, il est essentiel de connaître les mots, les gestes, les incantations et les enchantements qui l’appel, et lui donnent une forme dans le monde physique. Un bâton de mage est tout aussi essentiel à la bonne pratique de cette magie. L’affinité des mages avec cette magie n’est pas aussi intuitive que la magie élémentaire ou celle des Illusionnistes, c’est pourquoi de nombreux.se.s Arcanistes ne découvrent que très tard leurs aptitudes. Dans une branche de notre domaine, nous retrouvons les Inquisiteur.ice.s, qui ont perfectionné leur compréhension de la Magie afin d’en éviter les mauvais usages.
Armes Maîtrisées :
- Bâton de mage
- Dagues
Compétences :
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« Érudition arcanique » passive : Vous gagnez +3 en Intelligence, colonne Augmentation.
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« Compréhension des flux » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
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« Mage Compétent.e » passive : Lors de la création de votre Fiche de Personnage, vous aurez 6 Points de Compétences Actives.
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« Instructeur.ice bienveillant.e » passive : Une fois par jour, vous permettez à un.e allié.e de relancer un Jet de Magie ou d’Intelligence.
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« Projectiles Arcaniques » active : Vous envoyez 3 projectiles magiques, sur une ou plusieurs cibles au choix. Jet de Magie.
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« Ralentissement mystique » active : Vous ralentissez votre cible, cette Compétence fonctionne sur les êtres animés et les objets. Jet de Magie.
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« Décryptage des sorts » active : Vous cherchez à comprendre le fonctionnement d’un sort et obtenez des informations le concernant. Vous pouvez vous baser sur une description écrite ou orale. Jet d’Intelligence.
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« Mémorisation rapide » active : Vous mémoriser un sort de votre Classe et l’ajouté à vos sorts connus, sans avoir besoin qu’il vous soit expliqué ou que vous ayez besoin de vous entraîner. Jet d’Intelligence.
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« Barrière d’énergie » active : Vous créez une barrière magique autour de vous et d’un.e allié.e, vous protégeant des attaques, et des projectiles physiques et magiques. Jet de Magie au lancement et à chaque attaques.
Spécialisations :
Enchanteur.esse :
La voie des Enchanteur.esse.s poursuit une pratique érudite de la magie afin d’en capturer l’essence dans des caractères spéciaux ou des mots. Cette discipline est très respectée étant donné tous les avantages pratiques qui en découlent : enchantements d’armes, de demeure, de vêtements, etc.
Compétences :
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« Études linguistiques » passive : Vous pouvez Maîtriser deux Langues supplémentaires.
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« Lecture reposante » passive : Une fois par jour, vous pouvez méditer ou lire, de sorte à récupérer un Point de Compétences Actives.
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« Glyphe de stase » active : Vous dessinez un Glyphe de stase à un emplacement, toutes personnes rentrant en contact avec sera immobilisé dans une stase magique, jusqu’à ce que vous révoquiez le sort. En outre, vous serez prévenu quand le sort est déclenché, mais il ne peut piéger qu’une seule cible quelque soit la taille du glyphe. Jet de Magie.
-
« Sommeil » active : Vous plongez une cible dans un sommeil profond, pendant une journée, sauf si vous choisissez de révoquer le sort avant. Jet de Magie.
Inquisiteur.ice :
Les Inquisiteur.ice.s sont craints par les mages dans toutes les régions de Fyrlaad. Leur réputation de chasseur.sse.s de mage les a rendu peu populaire. Leur maîtrise de la magie leur permet d’annuler celle de leurs opposant.e.s ou de retourner leurs sorts contre elles.eux. Iels utilisent souvent des bâtons en métaux.
Compétences :
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« Manipulation des flux » passive : Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort, sans qu’il vous coûte de Point de Compétences Actives.
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« Rejet des Malédictions » passive : Chaque jour, la première Malédiction qui vous est lancée n’a aucun effet sur vous.
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« Distorsion arcanique » active : Vous interrompez l’incantation d’un sort ou l’annulez une fois qu’il est lancé. Pour certains sorts de grande envergure Distorsion arcanique devra être lancé plusieurs fois. Jet de Magie.
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« Détection de la Magie » active : Vous repérez les pratiquant.e.s de la magie et les sorts dans les alentours. Le rayon d’action varie. Jet de Magie.
Élémentaliste
par Galar Bulbeline, Premier.ère Élémentaliste Chimériste de Zaegot
Description :
Les flux élémentaires ne sont pas aussi faciles d’accès que leur nom le laisserait sous-entendre. Qu’il s’agisse de l’air, l’eau, la terre ou encore le feu, chacun de ces éléments demande certaines dispositions psychiques précises afin d’être invoqués. La concentration est essentielle pour chaque mage pouvant puiser dans ces flux et à cela s’ajoute un entraînement rigoureux, bien que certaines méthodes pédagogiques proposent une approche intuitive de cette magie, à Zaegot, nous préférons la rigueur au aléa de l’inspiration. Notre instrument de prédilection est la baguette, elle nous permet d’exécuter des gestes précis afin d’effectuer des sorts complexes, bien que l’on puisse utiliser la magie élémentaire avec les mains, au-delà des risques de brûlures, les mouvements imprécis peuvent vite conduire à des accidents.
Armes Maîtrisées :
- Baguettes magiques
- Dagues
Compétences :
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« Concentration élémentaire » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
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« Discernement des éléments » passive : Vous gagnez +3 en Perception, colonne Augmentation.
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« Technique manuelle » passive : Vous pouvez pratiquer votre magie sans Malus si vous n’avez pas de Baguette Magique.
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« Affinité avec les esprits » passive : Les esprits élémentaires environnant sont toujours pacifiques envers vous et vous êtes en mesure de communiquer avec eux.
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« Froid persistant » active : Vous refroidissez de l’eau, jusqu’à ce qu’elle se transforme en glace. Pour des grandes surfaces ou cibles, cette Compétence devra être lancée plusieurs fois. Jet de Magie.
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« Bourrasque » active : Vous créez un courant d’air violent qui repousse vos cibles, ou les poussent dans votre direction. Jet de Magie.
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« Pilier terrestre » active : Vous faites sortir du sol un épais bloc de terre compact de 2 mètres de haut et de large. Jet de Magie.
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« Souffle brûlant » active : Vous projetez des flammes dans une zone conique en face de vous. Jet de Magie.
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« Retour de flammes » active : Si vous êtes la cible de sort de feu, quelque soit sa nature, vous pouvez le renvoyer sur une autre cible. Jet de Magie.
Spécialisations :
Chimériste :
Vous avez appris à combiner les éléments dans des sorts uniques. Cette discipline vous permet de soigner vos allié.e.s et de rendre le terrain impraticable pour vos ennemi.e.s.
Compétences :
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« Combinaison fulgurante » passive : Lors de votre tour de jeu, vous pouvez lancer deux Compétences en même temps, en payant le coups en Points de Compétences Actives.
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« Amélioration des soins » passive : Lorsque vous rendez de l’Endurance, vous rendez 1 point supplémentaire.
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« Mélasse curative » active : Vous mélangez de la terre et de l’eau pour former un baume curateur, il rend 2 Points d’Endurance. Jet de Magie.
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« Changement de température » active : Vous modifiez la température de l’air qui vous entour. Jet de Magie.
Messager.ère des cieux :
Vous avez élargit votre champ d’action jusque dans les cieux. Grâce à vos aptitudes, vous pouvez conjurez de violents orages, faire appel à la foudre ou à d’épaisses brumes.
Compétences :
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« Vents favorables » passive : Vous gagnez +3 en Chance, colonne Augmentation.
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« Météorologue » passive : Vous savez toujours quel temps il fera, naturellement, demain.
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« Appel de la tempête » active : Vous conjurez une violente tempête là où vous vous trouvez, ou dans un lieu visible. Jet de Magie.
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« Brume opaque » active : Vous faites apparaître une brume épaisse autour de vous, ou dans une zone visible. Jet de Magie.
Illusionniste
par Elestra de Shalante, Directrice du théâtre « Le Drapé d’Améthyste »
Description :
Les illusions sont omniprésentes dans notre monde, mais seuls les Illusionnistes sauront créer les plus parfaites ! Tout n’est que jeu d’ombres et de lumières, avec les bonnes couleurs et quelques odeurs, vous pouvez façonner l’image de qui vous plaît à la perfection. Néanmoins, comme tous les mages, nous avons besoin d’outils pour canaliser notre magie et proposer des résultats présentables. Les pierres précieuses et les gemmes sont nos outils, et l’avantage, c’est qu’elles peuvent être porté discrètement ou ostensiblement selon les plaisirs de chacun.e. En pendentif, sertit sur une bague, en boucle d’oreille ou sur une canne si vous faites dans le glamour. Le plus important dans notre domaine, je dirai qu’il repose sur la vraisemblance. La qualité de vos sorts se pèsera sur votre capacité à imiter et à modifier la réalité pour enchanter votre auditoire !
Armes Maîtrisées :
- Épées à une main
- Dagues
OU
- Rapière
- Dagues
Compétences :
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« Excellence magique » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
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« Verve oratoire » passive : Vous gagnez +3 en Persuasion, colonne Augmentation.
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« Merveilleuse subtilité » passive : Lorsque vous souhaitez lancer un sort discrètement, vous obtenez un Bonus de +3 à votre Jet de Discrétion.
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« Illusion à deux tête » passive : Lorsque vous invoquez une Illusion, vous lui créez un double.
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« Illusion mineure » active : Vous créez une image de taille moyenne ou inférieure, pendant deux heures. Jet de Magie.
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« Lumières tremblantes » active : Vous jouez avec la luminosité de votre environnement ou d’une zone en vue. Jet de Magie.
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« Miasme » active : Vous emplissez l’endroit où vous êtes, ou une zone en vue, d’une odeur de votre choix. Jet de Magie.
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« Bruissement » active : Vous créez des sons de votre choix là où vous êtes, ou dans une zone en vue. Jet de Magie.
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« Invisibilisé mineure » active : Vous floutez les contours d’une cible de taille moyenne ou inférieure pendant une heure. Cette Compétence peut-être lancée sur soi-même. Jet de Magie.
Spécialisations :
Mystificateur.ice :
Vous avez perfectionner l’art de reproduire les individus à la perfection, changeant votre apparence ou celle d’autrui quand bon vous semble.
Compétences :
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« Maintien inébranlable » passive : Vous gagnez +3 en Charisme, colonne Augmentation.
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« Similitude trompeuse améliorée » passive : Lorsque vous lancez Similitude trompeuse, vous pouvez la lancer deux fois, sans payer un autre Point de Compétence Active.
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« Similitude trompeuse » active : Vous copier l’apparence d’un individu que vous appliquez à quelqu’un d’autre, ou à vous même pendant une journée, sauf si vous annulez le sort avant. Cette Compétence ne prend pas en compte le changement de voix ou d’odeur. Jet de Magie.
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« Changement de voix » active : Vous modifier votre voix ou celui d’une cible. Elle peut-être la copie d’un autre personnage. Jet de Magie
Prestidigitateur.ice :
Vous illusions pour modifier votre environnement son devenue quasiment parfaites, tant est si bien qu’il est presque impossible de reconnaître ce qui relève du réel.
Compétences :
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« Œil de l’expert.e » passive : Vous gagnez +3 en Perception, colonne Augmentation.
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« Images troublantes » passive : Lorsqu’une entité doit lancer un dé à cause d’une Illusion crée par vous, celle-ci a un Malus de -5.
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« Illusion majeure » active : Vous créez une image de grande taille ou supérieur. Jet de Magie.
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« Accumulation des facteurs » active : Votre prochaine Illusion mineure ou majeure, pourra avoir des sons et des odeurs. Jet de Magie.
Sectateur.ice
par Viktor Vormose, « Érudit en sciences occultes »
Description :
Au-delà de notre monde, se dresse une infinité d’autres plans d’existence, et dans le couloir étriqué entre ses réalités vivent des entités affamées. Ces… créatures, grattent la tapisserie qui les sépare de nos esprits, le bruit de leurs griffes résonne dans la tête des fou.lle.s mais aussi dans celle des êtres suffisamment intelligent.e.s pour répondre à leur appel. Alors viennent les murmures, dans des langues incompréhensibles, mais qui malgré tout forme un sens quand on apprend à les comprendre. Les personnes qui empruntent cette voie, marchent sur le fil fin entre le pouvoir et la folie, et au bout de ce fil se trouve des choses que personne, mis à part les dément.e.s, ne veulent voir arriver dans notre monde. Je vous dirai simplement ceci : les adeptes des entités que je ne saurai nommées, peuvent altérer votre esprit, avoir accès à vos pensées et désirs les plus viscéraux, puis vous conduire à la folie. C’est ce qui nous guette tous.tes. C’est ce que ces êtres ont prévu pour nous.
Armes Maîtrisées :
- Dagues rituelles
- Fouet
OU
- Dagues rituelles
- Épées à une main
Compétences :
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« Selon Leur Volonté » passive : Vous gagnez +3 en Volonté, colonne Augmentation.
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« Résilience à la Folie » passive : Lorsque vous devez prendre des Points de Folie, vous n’en prenez que la moitié, arrondie au supérieur.
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« Reconnaissance entre adepte » passive : Lorsque vous arrivez face à un.e adepte des entités de l’Entre-deux, vous en serez informé.
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« Murmures de l’Entre-deux » passive : Votre lien avec l’Entre-deux est plus intense que la plupart des Sectateur.ice.s, vous entendez souvent les Murmures qui en sortent. Ils vous demande parfois d’accomplir des actions, ou au contraire de ne pas intervenir. Agir en conséquence peu se montrer bénéfique, mais pourra également augmenter vos Points de Folie. ATTENTION : Cette compétence fonctionne de manière situationnel et parfois aléatoire, les conséquences sur votre Personnage ou votre groupe pourrons être irréversibles.
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« Qu’est-ce que vous désirez ? » active : Force la cible à vous révélez ce qu’elle désire sur le moment. Jet de Volonté.
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« Appel des Ténèbres » active : Votre cible devient obsédé par la zone obscur la plus proche pendant une heure et se dirige vers l’endroit en question. Jet de Volonté.
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« Désinhibition totale » active : Vous lancez cette Malédiction qui dure 2 jours. Votre cible sera complètement désinhibée pendant la durée de la Malédiction. Jet de Volonté.
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« Décryptage des pensées » active : Vous lisez les pensées immédiates de la cible, vous pouvez maintenir le contact pendant une heure. Jet de Volonté.
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« Projections de l’esprit » active : Vous projetez vos pensées dans l’esprit de votre cible. Jet de Volonté.
Spécialisations :
Prêcheur.se de l’Horreur :
Dans votre démence, vous avez eu un aperçu des horreurs que recèle l’Entre-deux. Vous pouvez les partager à vos ami.e.s et ennemi.e.s, et leur faire vivre leurs plus grandes peurs.
Compétences :
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« Prières malfaisantes » passive : Vous gagnez +3 en Persuasion, colonne Augmentation.
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« Influence néfaste » passive : Vos Malédictions peuvent être lancée sur une cible supplémentaire.
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« Requiem » active : Cette Malédiction crée le sentiment d’une mort imminente pour votre cible, la faisant paniquée pendant 2 jours. Jet de Volonté.
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« Visions d’horreurs » active : Cette Malédiction crée dans l’esprit de votre cible des visions horrifiques tout autour d’elle pendant une journée. Cette Compétence peu conduire au suicide de la cible. Jet de Volonté.
Invocateur.ice d’Aberrations :
Vous arrivez à trancher un chemin vers l’Entre-deux. Un chemin que peuvent emprunter des créatures abominables que vous avez appris à dresser. Ces créatures ne peuvent néanmoins pas rester longtemps sur notre plan d’existence.
Compétences :
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« Magie de l’Entre-deux » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
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« Maître.sse des bêtes » passive : Lorsque vous apprenez une nouvelle Compétence d’Invocation de cette Spécialisation, vous n’avez plus besoin de dresser la créature pour qu’elle vous serve.
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« Sa Voix » active : Sa Voix est une entité immatériel qui résonne dans l’esprit de toutes les personnes présentes lors de son invocation. Elle parle dans une langue inconnue avec des tons opposés se superposant. Elle peut-être séduisante, oppressante, menaçante ou mettre en confiance les personnes influencées. Jet de Magie.
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« Chien des Ténèbres » active : Cette créature de forme canine, attaquera la cible que vous lui désignerez. Elle pourra utiliser les ombres pour se déplacer. Jet de Magie.