Korkaan : Les Griffes Funestes
par Lievka, Membre de la Tribut des Ombres
Description :
Les Griffes Funestes sont les protecteur·rice·s d’Orkaan, des Korkaan·e·s vouant leur existence à la sécurité de leur peuple. Iels sont remis·es à la Tribut des Ombres dès l’enfance ; l’entraînement qu’iels y suivent ne tolère aucune erreur. Les fort·e·s et les rusé·e·s survivent, les autres périssent. À leur majorité, les Griffes passent le rite de la Lishkra au lieu du Varkarek ; peu en ressortent vivant·e·s. Ce rituel n’est connu que d’une infime minorité, et les Griffes ont l’interdiction d’en révéler les secrets aux non-initié·e·s. La Lishkra leur confère leurs aptitudes. Iels sont ensuite envoyé·e·s au sein des autres Tributs pour les protéger ou à l’extérieur de la Forêt pour des missions spéciales. Les autres Korkaan·e·s les respectent et placent leur confiance entre les mains des Griffes Funestes.
Armes Maîtrisées :
- Dagues
- Lances
Compétences :
-
« Présence obscure » passive : Vous gagnez +3 en Intimidation, colonne Augmentation.
-
« Une Ombre parmi les ombres » passive : Vous gagnez +3 en Discrétion, colonne Augmentation.
-
« Agilité meurtrière » passive : Vous gagnez +3 en Agilité, colonne Augmentation.
-
« Un pas de côté » passive : Une fois par jour, vous pouvez relancer votre premier Jet d’Esquive si il échoue.
-
« Sens exacerbés » passive : Vous gagnez +3 en Perception, colonne Augmentation.
-
« Neutralisation des faibles » active : Vous bondissez sur votre cible, immobilisant ses membres avec les vôtres et placez vos griffes sous sa gorge. Jet d’Agilité.
-
« Lacérations bestiales » active : Vous plongez sur votre ennemi et donner 3 violents coups de griffes. Jet d’Agilité.
-
« Aiguillons empoisonnés » active : De vos griffes vous sécrétez un poison causant des nausées et des vomissements. Votre prochaine attaque appliquera ses effets à votre cible. Aucun Jet n’est requis, si vous êtes en combat vous ne pouvez pas faire d’autre action.
-
« Festin macabre » active : Vous vous repaissez de la chaire d’un ennemi de taille moyenne ou supérieur. Vous récupérez 4 Points d’Endurance.
Spécialisations :
Gardien.ne d’Orkaan :
Vous avez passé toute votre vie à protéger la Forêt d’Orkaan sans jamais faillir à votre devoir. Vous connaissez la faune et la flore de la Forêt avec une précision minutieuse, et les autres membres de votre peuple savent à quel point iels peuvent avoir confiance en vous.
Compétences :
-
« Savoir des Korkaan.e.s » passive : Vos Jets d’Intelligence sur la faune, la flore, les minéraux et la magie dans la Forêt d’Orkaan ont un Bonus de +5.
-
« Protecteur.ice du peuple » passive : Dans la Forêt d’Orkaan, toutes les Tributs vous accueil à bras ouvert. Vous gagnez +2 en Charisme, colonne Augmentation.
-
« Saut défensif » active : Vous sautez en direction d’un allié et l’emportez avec vous quelques mètres plus loin, les ennemis ne peuvent pas interrompre cette action. Jet d’Agilité.
-
« Dynamique féline partagée » active : Vous galvanisez un allié, lui donnant un Bonus de +5 à son prochain Jet d’Agilité. Aucun Jet n’est demandé.
Écorché.e.s de l’Ombre :
Vous avez survécu à la Lishkra, mais votre corps et votre esprit en subissent encore les conséquences. Bien que vos nouvelles aptitudes soient remarquables, vous êtes animé·e·s par des pulsions violentes et meurtrières. Les autres Korkaan·e·s vous considèrent comme le prix à payer pour la sécurité de la Forêt. Vous êtes chargé·e·s de missions d’élimination, d’escorte ou de messagerie à l’étranger.
Compétences :
-
« Aura malsaine » passive : Vous gagnez +3 en Intimidation, colonne Augmentation.
-
« Constitution déformée » passive : Vous gagnez +3 en Force, colonne Augmentation.
-
« Appel du sang » active : Vous détectez l’odeur du sang sur une large distance autour de vous et êtes en mesure de le pister. Jet de Perception.
-
« Morsure assimilatrice » active : Vous mordez une cible vivante de taille moyenne ou supérieure et gagnez un Bonus de +2 qui dure le temps d’une journée dans l’un des Attributs suivant : Force, Agilité, Perception et Précision.
Shaedir : Les Mandes-Brumes
par Valjir Bram, Guilde Religieuse
Description :
Les brumes chantent le nom des vivant·e·s, murmurent celui des mort·e·s et font flotter les chuchotements des mondes au-delà du nôtre. Dans le froid, la glace et le silence de Shaedam, les Mandes-Brumes écoutent cette musique composée par les défunt·e·s. Ce don est offert par Yrshae à celles·eux destiné·e·s à guider et protéger notre peuple face aux dangers de la terre à laquelle nous appartenons. Par leurs bouches viennent les paroles de nos ancêtres, leurs corps partagent la force et la connaissance de celles·eux qui nous ont précédé·e·s, et par leurs actes adviendra le salut des Shaedir·e·s. Que les Mandes-Brumes soient avec nous ou loin de nous, iels portent les voix qui garderont l’humanité du mal.
Armes Maîtrisées :
- Haches à deux mains
- Lances
Compétences :
-
« Esprit apaisé » passive : Vous gagnez +3 en Volonté, colonne Augmentation.
-
« Magie du voile » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
-
« Brume curatrice améliorée » passive : La Compétence Brume curatrice rend 2 Points d’Endurance supplémentaire.
-
« Chant des esprits » passive : Vous pouvez percevoir la présence des esprits, et leur nature, aux alentours, celle-ci vous ai révélée lors de vos Jets de Perceptions.
-
« Brume curatrice » active : Vous rendez 2 Points d’Endurance à un.e allié·e ou un.e PNJ. Les Points peuvent être répartis entre plusieurs cibles. Jet de Magie.
-
« Liaison avec les Mort.e.s » active : Vous entrez en communication avec l’esprit d’un·e défunt·e dont le corps est encore en bon état et à portée. Iel répondra à toutes vos questions honnêtement, si iel en connaît les réponses. La cible ne peut répondre qu’à des questions concernant sa vie passée. Attention : une discussion trop prolongée ou portant sur un sujet sensible pour lae mort·e risque d’attiser des émotions fortes, rendant son retour derrière le voile plus complexe ; cela entraînera des Jets de Volonté, avec, en cas d’échec, des situations peu enviables. Jet de Magie.
-
« Tourmente nébuleuse » active : Vous lancez une Malédiction sur une cible. Celle-ci perd 5 Points en Intelligence, Perception, Volonté et Performance pendant 1 Jour. Jet de Magie.
-
« Brouillard mystérieux » active : Vous créez une zone de brouillard surnaturel ; à l’intérieur, le voile entre votre monde et celui des esprits est plus fin. Jet de Magie.
-
« Barrage mentale » active : Vous protégez votre esprit, celui d’un·e allié·e ou d’un·e PNJ, lui octroyant +2 à son prochain Jet de Volonté. Jet de Volonté. Si vous appliquez cette compétence sur vous-même, ne faites qu’un seul Jet.
Spécialisations :
Chamane :
Vous avez cultivé votre capacité à interagir avec les esprits des défunt·e·s, avec les créatures magiques spirituelles et les démons. Vous êtes un·e guide religieux·se pour le peuple Shaedir, et vos paroles sont empreintes de sagesse à leurs yeux. Grâce à votre don, vous êtes en mesure de soumettre les êtres spirituels et de protéger vos allié·e·s des esprits malins.
Compétences :
-
« Sous la Lumière de Jorgrim » passive : En journée, si vous êtes sous un ciel dégagé, vous pouvez relancer l’un de vos Jets de Magie ou Volonté une fois par jour.
-
« Soutien des trépassés » passive : Lorsque vous lancez Liaison avec les Mort.e.s celles·eux-ci perçoivent votre bonté et pourrons répondre plus longtemps à vos questions.
-
« Lueur d’Yrshae » active : Vous créez une aura argenté autour de vous, éclairant les environs et octroyant à vous et à vos allié·e·s un Bonus de +2 en Perception. Bénédiction, dure 1 journée, peut-être interrompue prématurément par lae lanceur.euse. Jet de Magie.
-
« Apaisement des Mort.e.s » active : Vous apaisez les Mort.e.s-Vivant.e.s qui vous entoure, les rendant pacifiques. Jet de Magie.
Champion.ne spirituel.le :
Vous avez appris à ne faire plus qu’un avec les esprits de vos ancêtres, obtenant leurs aptitudes au combat. Les vôtres font partie de l’élite des Shaedir·e·s, gardes du corps de la Reine, mais certain·e·s préfèrent la vie en solitaire à arpenter le désert glacé de Shaedam, écoutant les voix de celles/ceux qui vous ont précédé·e·s.
Compétences :
-
« Force des ancêtres » passive : Vous gagnez +3 en Force, colonne Augmentation.
-
« Voix des ancien.ne.s » passive : Dans des situations désespérées, vous pouvez faire appel aux esprits d’ancien·ne·s combattant·e·s Shaedir·e·s, qui viennent vous assister de manière appropriée à la situation. Ne peut se déclencher qu’une fois tous les 3 jours.
-
« Frappe résonnante » active : Vous frappez votre cible avec votre arme, un vent violent repousse les autres ennemis à porter et les éventuels allié·e·s. Jet de Force.
-
« Aide d’outre-tombe » active : Vous faites appel aux capacités de vos ancêtres et gagnez un Bonus de +3 dans l’un des Attributs suivant : Force, Agilité, Précision et Performance. Jet de Magie.
Faeline : Les Horticulteur.ice.s Féeriques
par Noli Creusste, Gérante de la Serre des Essences
Description :
Le peuple Faeline entretient un lien privilégié avec le royaume des Fées. Nous autres, les Horticulteur·ice·s Féeriques, percevons cette relation étroite et sommes capables de faire appel à la magie qu’elle renferme. Le domaine des Fées abrite de nombreuses espèces de plantes merveilleuses, aux propriétés spectaculaires, voire dangereuses pour certaines. Grâce à notre lien, nous pouvons faire pousser ces plantes dans les Landes, et même dans d’autres régions de Fyrlaad. En modifiant certaines graines et en créant les conditions nécessaires à l’épanouissement de ces végétaux, il est possible d’en faire de véritables cultures. C’est notre objectif à la Serre des Essences : nous cultivons un grand nombre de végétaux magiques. Ils sont ensuite utilisés dans toutes les Landes pour des usages variés, comme purifier l’eau, produire de bons engrais, protéger les cultures des prédateurs ou encore réaliser des teintures. N’hésitez pas à passer à l’occasion !
Armes maîtrisées :
- Lances pierres
- Arcs
Compétences :
-
« Connaissances en botanique » passive : Vous gagnez +3 en Intelligence, colonne Augmentation.
-
« Féerie » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
-
« Bougonnement permanent » passive : Votre corps génère 3 graines par jour.
-
« Savoir faire manuel » passive : Une fois par jour, vous pouvez aider un.e allié·e à relancer un Jet de Performance, ou l’un des vôtres.
-
« Trèfle porte-bonheur » active : Vous plantez une graine et faites poussez 3 Trèfles porte-bonheur, celles·eux qui les portent gagnent une Bénédiction qui octroie +3 en Chances pendant 1 journée. Jet de Performance.
-
« Sorbier méluséin » active : Vous infusez votre magie dans une ou plusieurs Feuilles de Sorbier, augmentant leurs propriétés. Chacune protège de deux Sorts/Malédictions et l’effet se déclenche sur les personnes à proximités. Jet de Magie.
-
« Pèche de Cliodhna » active : Vous infusez la magie de la Fée Cliodhna dans une pèche, la personne qui croque la première dans celle-ci tombe amoureux.euse de celle.celui qui lui a donné pendant une journée. Jet de Magie.
-
« Mur d’épines » active : Vous plongez vos doigts dans le sols et faites pousser un épais mur épineux à l’endroit ciblé. Jet de Magie.
-
« Bais morganiennes » active : Vous plantez autant de graines que vous le souhaitez, chacune fera pousser une Bais morganienne, une bais rend 1 Point d’Endurance. Jet de Performance.
Spécialisations :
Cultivateur.ice de Mystère :
Vous avez affiné votre compréhension de la magie féerique et êtes en mesure de faire apparaître des plantes ou des créatures issues du Domaine des Fées. Cette magie est quelque peu malicieuse : certaines compétences peuvent donner des résultats inattendus. Néanmoins, c’est par la découverte de ces mystères que vous progressez dans votre lien avec les êtres féeriques, et celles·eux-ci ne sont pas indifférent·e·s face à vos aptitudes.
Compétences :
-
« Don de Médée » passive : Vos compétences rendant des Points d’Endurance en rende 1 de plus.
-
« Vision d’Helary » passive : Vous gagnez +3 en Précision, colonne Augmentation.
-
« Flèches enchantées » active : Vous infusez votre magie féerique dans une Flèche. Une fois lancée elle brille dans l’obscurité et si elle touche sa cible celle-ci sera paralysé pendant une courte durée. Jet de Magie
-
« Rose des Gancanaghs » active : Vous plantez deux graines et faites pousser une Roses des Gancanaghs, celle-ci offre à la personne qui la porte une Bénédiction offrant +3 en Charisme et Persuasion pendant une journée. Jet de Performance.
Catalyseur.euse sauvage :
Vous avez choisi de laisser votre magie se mêler à la nature de ce monde, se propageant et accélérant la croissance des plantes de manière incontrôlée. Cette pratique est vue d’un œil inquiet par les Faelines, comme une forme de gâchis de votre don. En outre, les plantes manipulées magiquement ne vivent généralement pas longtemps, leurs besoins étant proportionnels à leur taille.
Compétences :
-
« Esprits sauvages » passive : Les créatures sauvages et les esprits reconnaissent la magie que vous manipulez en vous voyant. Iels seront plus à même de discuter avec vous.
-
« Acuité des Lutins » passive : Vous gagnez +3 en Perception, colonne Augmentation.
-
« Cracheuse toxique » active : Avec deux graines, vous faites pousser une Cracheuse toxique. Elle souffle un nuage de spores mortels avant de dévorer sa proie. Ne se déplace pas et s’assèche au bout de 5h. Jet de Performance.
-
« Tulipe somnolente » active : Vous plantez deux graines et faites pousser une Tulipe somnolente. Celles-eux qui respirent son pollen s’endorment pendant 8 heures. Elle fane au bout d’une journée. Jet de Performance.
Ysted : Les Astronomes
par Zeimer Tsaïd
Description:
Les étoiles ne sont pas seulement de lointaines lumières, guidant les voyageur·euse·s à travers les dunes désolées. Leurs positions ou leurs éclats peuvent en dire long pour celles·eux qui savent les lire. Nos ancêtres maîtrisaient l’art de comprendre le langage des étoiles. Aujourd’hui, nous ne possédons qu’une quantité infime de ce savoir, et pourtant, elles nous répondent malgré nos mots grossiers et nos signes imparfaits. La voûte céleste nous révèle quand vient la pluie, où sont nos ennemis, elle cache nos traces, fait avancer nos Velsarids et fait briller nos lances quand elles transpercent celles·eux qui nous veulent du mal. Les mages parlent de « talent » pour désigner leurs aptitudes. Les Astronomes détiennent un savoir, et les étoiles seules nous donnent accès à leur magie si nous le demandons.
Armes Maîtrisées :
- Lances
- Épées à une main
Compétences :
-
« Érudition stellaire » passive : Vous gagnez +3 en Intelligence, colonne Augmentation.
-
« Voir par delà les ombres » passive : Vous gagnez +3 en Perception, colonne Augmentation.
-
« Prévisions nocturnes » passive : Chaque nuit, vous pouvez consulter les étoiles si le ciel est dégagé et elle vous donneront des signes sur ce qui vous attend le lendemain.
-
« Soif de connaissance » passive : Chaque jour, vous pouvez relancer votre premier Jet d’Intelligence ou celui d’un.e allié·e.
-
« Bénédiction astral » active : Vous octroyez une Bénédiction durant une journée, donnant +2 en Chance à votre cible. Ne peut pas être lancé sur soi-même. Jet de Magie.
-
« Malédiction astral » active : Vous maudissez votre cible, celle-ci à un Malus de -3 à ses Jets de Chance pendant une journée. Jet de Magie.
-
« Lame brillante » active : Votre arme s’illumine d’une lumière argenté pendant 12h. Jet de Magie.
-
« Compréhension des langues ancien.ne.s » active : Vous concentrez vos connaissances afin de déchiffrer le texte, les glyphes ou une forme écrite quelconque à laquelle vous faites face. Attention : certaines langues, comme l’elfique, peuvent être « résistantes » à cette Compétences, vous obtiendrez des informations lacunaires.
-
« Suivre son flaire » active : Si vous êtes perdu, vous retrouvez votre chemin ou celui qui vous permettra d’arriver à votre destination. Si cette Compétence est lancée la nuit, vous obtenez des informations supplémentaire sur l’endroit où vous vous trouvez. Jet d’Intelligence.
Spécialisations :
Savant.e Céleste :
Vous avez choisi d’approfondir vos connaissances sur le langage des étoiles et le pouvoir qui réside dans ses mots, ses signes, son écriture. Votre maîtrise de la magie des étoiles relève d’une vision entre religion et relation de respect avec une force supérieure dont vous souhaitez percer les mystères. L’astronomie est une science où peu s’aventurent en raison du manque de connaissance du grand public en la matière, elle n’en reste pas moins respectée par les autres chercheur.euse.s.
Compétences :
-
« Magie céleste » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
-
« Méditation pré-repos » passive : Lorsque la nuit tombe, vous récupérez 1 Point de Compétence Active.
-
« Ciel dégagé » active : Vous dégagez le ciel des nuages. Dans certaines circonstances cette Compétence ne peut durer que quelques instants. Jet de Magie.
-
« Mots de pouvoir : apaisement » active : Vous apaisez l’esprit de votre cible, la rendant plus calme. La nuit, cette Compétence peut être lancé sur un groupe. Jet de Magie
Danseur.se Nocturne :
Vous avez mis vos connaissances au service du combat et de la protection des vôtres. Mêlant la danse, la maîtrise des armes et la magie des étoiles, vous êtes devenu.e un instrument mortel. Parmi les Ysted.e.s, cette spécialisation est parfois vue d’un mauvais œil, comme une corruption des ambitions de recherche, détournées au service de la violence.
Compétences :
-
« Entraînement agile » passive : Vous gagnez +3 en Agilité, colonne Augmentation.
-
« Maîtrise des armes » passive : Vous pouvez choisir une nouvelle arme à Maîtriser.
-
« Assombrissement » active : Vous couvrez le ciel de nuage, obscurcissant votre environnement. Jet de Magie.
-
« Danse de l’éclipse » active : Vous faites tournoyez votre Arme et blessez deux cibles successivement. Jet d’Agilité.
Ysved : Les Légionnaires
par Res Praceus Vored, Formateur en chef des Légionnaires de Virantis
Description :
Tous les citoyen.ne.s respectables de l’Empire admirent nos Légionnaires. Des personnes dévoué.e.s à la sécurité du peuple, au maintien de l’ordre et à l’incarnation des valeurs qui font la fierté de notre nation. Ce sont des sujets ayant fait vœux de donner leur vie au service des intérêts de l’Empire. L’entraînement qu’iels suivent exige discipline, persévérance et obédience, seul les meilleurs peuvent aspirer à un poste aussi gratifiant. Une fois prêt.e.s à servir, les Légionnaires sont envoyé·e·s dans les missions les plus exigeantes sur l’ensemble des continents. Nos Légionnaires maîtrisent l’art de la guerre et de la négociation, iels peuvent enhardir le coeur des soldats et faire trembler celui de leurs ennemis.
Armes Maîtrisées :
- Lances
- Bouclier
OU
- Épée à une main
- Fouet
Compétences :
-
« Présence inspirante » passive : Vous gagnez +3 en Charisme, colonne Augmentation.
-
« Athlétisme » passive : Vous gagnez +3 en Agilité, colonne Augmentation.
-
« Robustesse » passive : Vous gagnez +3 en Force, colonne Augmentation.
-
« Arsenal » passive : Vous pouvez choisir une nouvelle arme à Maîtriser.
-
« Force et honneur » active : Vous octroyez à un ou deux allié·e·s un bonus de +3 en Force et Volonté pendant 2 heures. Bénédiction, Jet de Charisme.
-
« Inspirer la peur » active : Vous créez un sentiment de peur chez vos ennemis. Jet de Charisme.
-
« Assaut violent » active : Vous plongez sur votre cible, enchaînant deux attaques avec votre arme. La cible ne peut pas réagir directement. Jet de Force.
-
« Désarmement » active : Vous désarmez votre cible de l’une de ses armes. Jet d’Agilité.
-
« Offensive cinglante » active : Vous attirez l’attention de votre cible, l’obligeant à vous attaquer. Jet de Charisme.
Spécialisations :
Porteur.se de Courage :
Parmi les Légionnaires, vous êtes de celles·eux qui inspirent les troupes sur les champs de bataille. Vos discours et votre présence remontent le moral des soldats, intimident les adversaires et apaisent les tensions. Au sein des Légions de l’Empire Ysved, vous inspirez le respect et vos aptitudes font de vous un élément central des campagnes militaires.
Compétences :
-
« Art du commandement » passive : Vous gagnez +3 en Persuasion, colonne Augmentation.
-
« Redirection de Malédiction » passive : Une fois par Jour, vous pouvez être la cible d’une Malédiction à la place d’un.e allié·e.
-
« Cri de ralliement » active : Vous donnez un bonus de +3 aux prochains Jets de Force ou d’Agilité de vos allié·e·s (Joueur.euse.s). Jet de Charisme.
-
« Ardeur collective » active : Les prochaines Compétences de vos allié·e·s (Joueur.euse.s) ne leur coûte pas de Points de Compétences Actives, en revanche celle-ci vous en coûte deux. Jet de Volonté.
Infaillible :
Il faut bien qu’il y ait quelques « durs à cuire » ou quelques esprits rebelles quel que soit le lieu et l’armée. Bien que très compétent.e en tant que Légionnaire vous êtes une forte tête qui aime se risquer dans des missions seul.e, ou mal accompagné.e. Vos supérieur.e.s soupirent quand iels entendent votre nom et vos camarades fuient votre compagnie.
Compétences :
-
« Indépendance d’esprit » passive : Vous gagnez +3 en Volonté, colonne Augmentation.
-
« Stratège chaotique » passive : Vous gagnez +3 en Intelligence, colonne Augmentation.
-
« Enchaînements, attaques, et trucs violents » active : Vous bénéficiez d’un Bonus de +3 à votre prochain Jet de Force, Agilité et Précision. Jet de Volonté.
-
« Tentative audacieuse » active : Vous permet de relancer votre dernier Jet, quelque soit l’Attribut. Jet de Chance.
Elgorot : Dracomancien.ne
par Ronan Altarog, Premier Dracomancien de Zaegot
Description :
L’imagination est le seul domaine dans lequel vous pourriez approcher les facultés que nous autres Dracomancien.ne.s possédons. L’héritage des Dragon.e.s coule dans nos veines, un pouvoir ancestral offrant aux élu.e.s Elgorot.e.s, la maîtrise d’une magie en mesure de créer, détruire, dominer, aider ou forcer l’admiration, selon leur bon vouloir. Nul ne saurait profiter de notre expertise sans être en mesure de montrer le plus haut degré de considération qui incombe aux personnes de notre prestige. Notre temps est précieux, et ne saurait être gâché dans quelques frivolités sans intérêts.
Armes Maîtrisées :
- Bâtons de mage
- Dagues
OU
- Baguette magique
- Dagues
Compétences :
-
« Apanage des élu.e.s » passive : Vous gagnez +3 en Charisme, colonne Augmentation.
-
« Appel du précieux » passive : Vous gagnez +3 en Chance, colonne Augmentation.
-
« Filiation élémentaire » passive : Descendant d’une lignée draconique liée aux éléments, vous pouvez apprendre des Compétences d’Élémentaliste (hors spécialisations), y compris pendant la création de votre Fiche de Personnage.
-
« Filiation arcanique » passive : Descendant d’une lignée draconique liée à la magie arcanique, vous pouvez apprendre des Compétences d’Arcaniste (hors spécialisations), y compris pendant la création de votre Fiche de Personnage.
-
« Flamme vivante » active : Vous projetez des flammes rougeoyantes sur votre cible : si c’est un.e allié·e, iel récupère 1 Point d’Endurance, si c’est un.e ennemi.e, iel subit l’équivalent de deux Blessures. Jet de Magie.
-
« Inspiration de terreur » active : Vous gagnez un Bonus de +3 à votre prochain Jet de Charisme ou de Persuasion.
-
« Givreflammes » active : Vous envoyez un torrent de flammes glacées sur votre cible, celle-ci figée pendant 1 tour.
-
« Peau écailleuse » active : Vous rendez votre peau d’une solidité à toute épreuve pendant un très court instant. Vous êtes immunisé aux dégâts physiques pendant cette période. Peut être utilisé lors du tour d’un autre Personnage. Jet de Magie.
-
« Souffle électrique » active : Vous projetez des arcs électriques sur votre cible, la paralysant pendant 1 tour et la blessant. Jet de Magie.
Spécialisations :
Dévastateur.ice :
Vous avez choisi de suivre la voie de la destruction et de la peur, déployant votre énergie grandiose sous forme de tempêtes enflammées, chocs terrestres et autres magie sauvage explosive. Ce choix donne souvent lieu à des opinions partagées : certain.e.s le voient comme une affirmation légitime de votre héritage, d’autres comme l’expression d’un esprit déséquilibré ou corrompue par le pouvoir.
Compétences :
-
« Magie destructrice » passive : Vos sorts infligeant des blessures en font toujours une de plus, sauf en cas d’échec du Jet.
-
« Sorts multiples » passive : Lors de la création de votre Fiche de Personnage, votre Maximum de Points de Compétences Actives est à six.
-
« Feu ravageur » active : Vous envoyez un déluge de flammes sur votre cible, celle-ci est prise de panique et brûle. Jet de Magie.
-
« Pluie d’énergie » active : Vous lancez six projectiles magiques que vous pouvez répartir à votre guise entre plusieurs cibles ou sur la même. Jet de Magie.
Tisseur.se de Feu :
Vous avez une approche érudite de vos capacités, de la manière de les rendre utiles et de percer les mystères de votre magie. Une telle pratique attire l’intérêt de tous.tes les savant.e.s en matière de magie, mais laisse tiède le commun des mortels. Parmi les Elgorot.e.s, les plus orgueilleux.se.s voit cette pratique comme un gâchis de la puissance à votre portée.
Compétences :
-
« Concentration savante » passive : Vous gagnez +3 en Volonté, colonne Augmentation.
-
« Apprentissage constant » passive : Chaque jour, vous pouvez apprendre un sort, rien qu’en observant sa réalisation, du moment que vous Maîtrisez les Compétences de la Classe à laquelle il appartient.
-
« Manipulation des flammes » active : Vous pouvez éteindre, allumer, changer la nature de flammes se trouvant en vue. Types de flammes : Givreflammes (produit un froid glacial), Feuvoilé (attire les esprits), Flamme vivante (soigne celles.eux qui rentre en contact, s’estompe au fur et à mesure des soins prodigués), Feu-enténébré (ATTENTION ! Magie Noire, altère l’esprit des entités ce trouvant à proximité et peut avoir des effets aléatoire suivant les circonstances) ou Étincelle foudroyante (fait danser de la foudre pendant quelques instant, paralyse la première entité entrant en contact). D’autres types de feu pourront être découvert durant vos aventures. Jet de Magie
-
« Tapisserie de Toresk » active : Vous créez une barrière de vent ascendant pouvant dévier les projectiles et certains sorts. Jet de Magie.
Hyristonnien : Les Chevalier.esse.s Poètes
par Philippe et Esther Lame d’Argent
Description :
La lyre et l’épée, combinées avec habilité, émeuvent les cœurs blessés et blessent les cœurs viciés. Chevalier, Chevaleresse, Poète, Poètesse, nous servons le Peuple d’Hyristonie, par nos mots il rit, par nos armes il vit. De domaine en ferme, de château en auberge, en forêt ou dans les champs, nous viendront sur nos chevaux blancs, aider le mendiant, la fermière et ses enfants ; notre seul payement sera vos remerciements. A vous, nous ne demanderons que le gîte et de quoi nous nourrir, et pour vous, nous serons prêt.e.s à mourir ! Nous vous offrirons nos chants entêtant, larmoyant et enivrant, pour vos ennemi.e.s se sera la rapière et la poussière.
Armes Maîtrisées :
- Rapière
- Arcs
OU
- Épée à une main
- Bouclier
Compétences :
-
« Jambes lestes » passive : Vous gagnez +3 en Agilité, colonne Augmentation.
-
« Entraînement à la visée » passive : Vous gagnez +3 en Précision, colonne Augmentation.
-
« Noble réputation » passive : Vous avez bonne réputation en Hyristonie, les gens du peuple et de la noblesse connaissent votre nom. Iels vous accueilleront avec joie et pourront vous solliciter pour les aider.
-
« Improvisation » passive : Chaque jour, vous pouvez relancer un Jet de Charisme.
-
« Parade » active : Vous parez une attaque physique et blessez votre cible. Jet d’Agilité.
-
« Balade de Sir Mastuvu » active : Vous entonnez la balade, attirant l’attention sur vous. Jet de Charisme.
-
« Espièglerie » active : Vous lancez un commentaire railleur qui énerve votre cible. Jet de Persuasion.
-
« Feinte » active : Vous tentez de feindre une attaque, déstabilisant votre adversaire et l’obligeant à passer son tour. Jet de Charisme.
-
« Tirade de Dame Espoir » active : Vous octroyez aux personnes proches un Bonus de +3 en Volonté pour leur prochain Jet. Jet de Charisme.
Spécialisations :
Ménestrel.le :
Votre arme favorite s’est avérée être les mots. Pour encourager, humilier ou séduire, vous connaissez les vers appropriées. Vous êtes souvent plus considérer comme un.e musicien.ne que comme un.e combattant·e.
Compétences :
-
« Éloquence impeccable » passive : Chaque jour, vous pouvez relancer votre premier Jet de Persuasion.
-
« Séducteur.ice chevronné » passive : Vous gagnez un Bonus de +2 à vos Jets de Persuasion ou Charisme, quand vous tentez de séduire.
-
« Rondeau des Larmoyant.e.s » active : Les personnes qui vous écoutent sont émues par votre prestation et peuvent pleurer. Jet de Charisme.
-
« Élégance partagée » active : Vous donnez un Bonus de +2 aux prochains Jet de Charisme des personnes autour de vous.
Protecteur.ice du Peuple :
Votre mission est de protéger la veuve et l’orphelin. Vous ne viviez que pour vous assurer que celles.eux qui ne peuvent pas se défendre puissent vivre dignement. Bien que vous soyez fort apprécier des gens du peuple, les autorités publiques et les nobles ne vous voient pas du même œil.
Compétences :
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« Athlétisme des héro.ïne.s » passive : Vous gagnez +3 en Force, colonne Augmentation.
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« Maîtrise des Épées » passive : Vous maîtrisez tous les types d’Épées.
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« Défense des démuni.e.s » ive : Si vous êtes à porter, vous prenez une attaque destinée à un.e allié·e.
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« Vigueur du désespoir » active : Si vous avez 10 Points d’Endurance ou moins, vous jouez deux tours d’affilé, sans prendre en considération les Malus liés à vos Points d’Endurance.
Strylandiste : Les Contrebandier.ère.s
par Igor Quint, « une personne discrète de Darnin »
Description :
Mes client.e.s aiment les produits rares, précieux, mais plus que tout : la discrétion. En Nouvelle Stryland, vous pouvez vous procurer quasiment tout ce qui existe, même si cela vient de l’autre bout du monde, il y aura toujours quelqu’un pour le vendre, que cela soit légal ou non. Bien évidemment, certain.e.s de nos organisations locales sont plus éthiques que d’autres, mais ce ne sont pas forcément celles qui ont le plus d’influence. Mon boulot, consiste à faire l’intermédiaire entre lae client.e et mes fournisseur.se.s. Il m’arrive d’être moi-même fournisseur, ça arrive quand on est assez bien installé, avec un réseau stable, une réputation solide et un minimum de stock. Bon, et il faut être aussi capable de gérer des situations problématiques, où votre tête est mise à prix, quand vos contacts se prennent le chou ou quand une affaire perd de sa valeur.
Armes Maîtrisées :
- Dague
- Arbalète
Compétences :
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« Murmure des ruelles » passive : Vous gagnez +3 en Persuasion, colonne Augmentation.
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« Connaissance de la pègre » passive : Lorsque vous arrivez dans une région, vous connaissez déjà des informations sur les organisations criminelles locales.
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« Réputation des bas-fonds » passive : Dans les endroits où le crime fait loi, votre nom est connu et respecté. Les personnes qui y évoluent seront moins méfiant.e.s envers vous.
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« Poudre d’escampette » passive : Une fois par jour, vous pouvez relancer un Jet d’Esquive.
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« Pot de vin, à moindre frais » active : Vous tentez de corrompre une figure d’autorité publique, en échange d’une somme risible de votre choix. Jet de Discrétion.
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« Attente d’un signe » active : Vous espérer que la Chance qui vous a accompagnée pendant toutes ses années continue à vous sourire. Provoque un évènement aléatoire en fonction de la situation. Jet de Chance.
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« Mensonges dévoilés » active : Vous savez si votre interlocuteur.ice vous ment. Jet d’Intelligence.
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« Vérification de la marchandise » active : Vous analysez un objet et obtenez des informations sur ces caractéristiques. Jet d’Intelligence.
Spécialisations :
Informateur.ice :
Vous mettez vos compétences d’intermédiaire au service de la récolte et la vente d’informations. Les personnalités haut placés on souvent recours à vos services.
Compétences :
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« Commerce international » passive : Lors de la création de votre Fiche de Personnage, vous pouvez Maîtriser une Langue supplémentaire.
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« Discours mielleux » passive : Chaque jour vous pouvez relancer votre premier Jet de Persuasion.
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« Votre physionomie parle pour vous » active : Vous connaissez les gens, leur façon de penser, d’agir et de parler. Le visage d’une personne peut en révéler beaucoup sur ce qu’elle pense. Cette compétence vous donne accès à des informations supplémentaires sur un personnage. Jet de Perception.
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« Je comprends votre douleur » active : Vous apaisez votre cible, la rendant plus à même à vous écouter et prendre votre partie. Jet de Persuasion.
Apothicaire :
Vous produisez vos propres produits. Potions, onguents et autres philtres sont vos spécialités. Vous avez de solides connaissances sur les maladies et en herboristerie.
Compétences :
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« Maîtrise des mélanges » passive : Vous gagnez +3 en Performance, colonne Augmentation.
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« Reconnaissance des Maladies » passive : En observant les symptômes d’une maladie, vous êtes en mesure de la reconnaître et de poser un diagnostique.
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« Reproduction des recettes » active : En analysant le contenu d’une potion, vous êtes en mesure de la recréer à l’identique. Jet d’Intelligence.
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« Recette : Antidote universelle » active : Vous concoctez l’Antidote universelle à la majorité des poisons. Ingrédients : alcool, 3 fleurs de valérianes et 3 fleurs de fenouil. Jet de Performance.
Nain : Les Sculptes Roc
par Dolgrim Valarum, Membre de la Caste des Guerrier.ère.s
Description :
Pendant des milliers d’années, le peuple Nain n’a fait qu’un avec la Pierre, s’imprégnant de sa force et de sa sagesse. Nous avons exploré les Profondeurs, guidé.e.s par celles.eux qui peuvent entendre le Chant de la Pierre, à la recherche de trésors. Alors que les peuples de la surfaces se querellent, nous avons prospéré et construit une civilisation basée sur des valeurs solides, que nul ne seraient mieux incarnés les Sculptes Roc. Les enfants rares enfants de la Pierre pouvant entendre la voix de notre mère. Elle s’élève depuis les Profondeurs de ce monde et résonne dans chaque cavité, grotte, montagnes, elle vient sous la forme d’un Chant qui donne à ces élu.e.s des capacités qui vont bien au-delà de la magie des surfacien.ne.s.
Armes Maîtrisées :
- Marteaux
- Haches à deux mains
Compétences :
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« Résistance à la Magie » passive : Vous gagnez +3 en Magie, colonne Augmentation.
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« Constitution rocheuse » passive : Vous gagnez +3 en Force, colonne Augmentation.
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« Appel de la Pierre » passive : En région montagneuse ou dans les Profondeurs, vous ne pouvez pas vous perdre et trouvez toujours le chemin idéal.
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« Chant méditatif » passive : Une fois par jour, si vous méditez pendant une heure, vous pouvez récupérer un Point de Compétence Active.
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« Corps de pierre » active : Pendant un instant, votre peau devient aussi dur que la pierre. La prochaine attaque physique ne réduira pas votre Endurance. Jet de Force.
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« Renforcement de l’esprit » active : Vous obtenez un Bonus de +2 à votre prochain Jet de Volonté. Ne demande pas de Jet.
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« Assaut écrasant » active : Vous sautez sur votre cible pour l’écraser de tout votre poids. Jet de Force.
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« Protection de la Pierre » active : Vous plongez vers un.e allié·e à porter pour prendre une attaque qui lui était destiné, vous ne prenez que la moitié (arrondi au supérieur) des dégâts. Jet de Force.
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« Destinée Naine » active : Vous pouvez troquer votre prochain Jet contre un Jet de Chance. Ne demande pas de Jet.
Spécialisations :
Chante-Pierre :
Vous avez amélioré votre écoute de la Pierre, son Chant est devenu plus audible et compréhensible. Les vôtres sont souvent mandaté pour accompagné des mineur.se.s ou des voyageur.se.s dans les Profondeurs.
Compétences :
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« Écoute patiente » passive : Vous gagnez +3 en Perception, colonne Augmentation.
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« Science de la roche » passive : Vous gagnez +3 en Intelligence, colonne Augmentation.
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« Reconnaissance des pierres précieuses » active : Vous identifiez une pierre, ainsi que ses propriétés. Jet d’Intelligence.
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« Conseils avisés » active : Vous faites appel à la Pierre par un chant et celle-ci vous conseil en retour. Jet de Volonté.
Gardien.ne Lithique :
Vous avez appris à ne faire plus qu’un avec la Pierre, afin de protéger et de guider celles.eux qui vous suivent. Les personnes ayant choisit votre spécialisation font généralement partie de la caste des Guerrier.ère.s, ou travaillent comme gardes.
Compétences :
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« Endurance sur les courtes distances » passive : Lors de la création de votre Fiche Personnage, votre maximum d’Endurance est de 25.
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« Constitution robuste » passive : Les Maladies qui vous affectent durent 1 jour de plus si elles sont létales, et 1 jour de moins si elles ne le sont pas.
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« Coup déstabilisant » active : Vous frappez les jambes de votre adversaire pour le faire chuter. Jet de Force.
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« Rejet de la Magie » active : Vous obtenez un Bonus de +3 à votre prochain Jet de Magie. Jet de Volonté.